짧은 답
농구는 누가, 왜 발명했나?
농구는 1891년 12월 매사추세츠주 스프링필드의 국제YMCA 트레이닝스쿨에서 캐나다 출신 체육 교사 제임스 네이스미스 박사가 발명했다. 뉴잉글랜드의 겨울 동안 다루기 힘든 학급을 다잡으라는 임무를 맡은 그는, 힘이 아니라 기술과 궤적으로 득점하도록 일부러 높이 설치한 골대 — 3미터 높이에 못박은 복숭아 바구니 — 를 중심으로 13개의 성문 규칙을 갖춘 실내 게임을 설계했다. 공을 들고 뛰는 것과 거친 접촉은 처음부터 금지되었다. 9대 9로 치러진 첫 경기는 윌리엄 체이스의 단 한 골로 1대 0으로 끝났다. 발코니 난간의 높이가 우연히 만들어낸 3미터 림 높이는 이후 한 번도 바뀌지 않았고, 네이스미스는 자신의 발명품이 1936년 베를린에서 올림픽 종목이 되는 것을 살아서 지켜봤다.
NBA와 FIBA 규칙의 주요 차이점은 무엇인가?
NBA는 12분짜리 쿼터 4개, FIBA는 10분짜리 쿼터 4개로 진행한다. NBA 3점 라인은 정면 7.24미터(코너는 6.7미터)에 이르며, FIBA 아크는 균일하게 6.75미터로 약 6.7미터에 해당한다. 이는 국제 경기에서 성공률이 높아지는 이유 중 하나다. FIBA는 공이 림에 닿은 이후에도 선수가 건드리는 것을 허용해 NBA에서는 금지된 합법적인 팁인을 만들어내며, 수비 3초 룰이 없어 슛 블로커들이 레인에 진을 칠 수 있어 인사이드 공간이 훨씬 붐빈다. FIBA에서는 파울 5개로 파울아웃되며(NBA는 6개), 코트는 조금 더 작고, 감독은 라이브 플레이 중 타임아웃을 부를 수 없다. 이런 차이들이 NBA 스타들이 올림픽이나 월드컵 농구에서 초기에 고전하는 종종 이유를 설명해준다.
트리플더블이란 무엇이며, 누가 가장 많이 기록했나?
트리플더블은 한 경기에서 세 가지 통계 항목에서 두 자릿수를 기록하는 것을 뜻한다 — 거의 항상 득점, 리바운드, 어시스트지만 스틸이나 블록도 해당될 수 있다. 이는 특정 기술이 아닌 전방위적 지배력을 상징한다. 러셀 웨스트브룩은 통산 200개의 정규시즌 트리플더블로 역대 기록을 보유하고 있으며, 2021년 오스카 로버트슨의 181개 기록을 넘어섰다. 웨스트브룩은 또한 시즌 전체를 트리플더블 평균으로 마친 것을 네 번 해냈는데, 이전에는 로버트슨이 1961-62시즌에 단 한 번 이룬 위업이었다. 니콜라 요키치는 트리플더블을 센터의 통계로 만들며 플레이오프에서도 정기적으로 이를 기록하고, 윌트 체임벌린은 여전히 유일한 '더블 트리플더블' 기록자다 — 1968년 22점, 리바운드 25개, 어시스트 21개. 이 기록의 위상은 포지션 구분 없는 다재다능한 플레이를 강조하는 현대 농구와 함께 커져왔다.
NBA 우승을 가장 많이 한 선수는 누구인가?
빌 러셀은 1957년부터 1969년까지 보스턴 셀틱스에서 13시즌 동안 11번의 우승을 차지했다 — NBA 역사상 어떤 선수보다 많으며, 현대 자유계약과 균형 잡힌 리그 구조를 감안하면 사실상 깨지지 않을 기록으로 여겨진다. 그의 동료 샘 존스가 10회로 2위다. 현대 선수 중에서는 마이클 조던과 스카티 피펜이 시카고에서 함께 6회 우승했고, 카림 압둘자바는 밀워키와 레이커스에서 6회 우승했으며, 롤플레이어였던 로버트 호리는 세 개의 다른 프랜차이즈에서 7회 우승했다. 프랜차이즈 단위로는 셀틱스가 2024년 우승 이후 18회로 선두이며, 레이커스의 17회가 그 뒤를 잇는다. 특히 2019년부터 2025년까지는 7년 연속 다른 챔피언이 나왔는데, 이는 리그 역사상 연속 우승팀이 나오지 않은 가장 긴 기간이다.
요즘 팀들은 왜 이렇게 3점슛을 많이 쏘나?
산술이다. 36퍼센트 확률의 3점슛은 시도당 1.08점을 만들어내는데, 이는 리그 평균 성공률이 42퍼센트 근처인 미드레인지에서 점프 슈터가 거의 도달하지 못하는 54퍼센트 2점슛 성공률과 같다. 분석 부서들이 2000년대 후반 이를 수치화하자 미드레인지 점퍼는 림 근처 슛, 자유투, 3점슛으로 체계적으로 대체되었다 — 휴스턴 임원 대릴 모리의 이름을 딴 '모리볼'이라는 별명이 붙은 슛 식단이다. 그의 2017-18 로키츠는 2점보다 3점을 더 많이 시도한 최초의 팀이 되었다. 리그 전체 시도는 2010-11시즌 팀당 경기당 18.0개에서 2024-25시즌 37.6개로 늘었다. 스테픈 커리는 드리블에서 나오는 풀업 3점슛도 우승 공격의 중심이 될 수 있음을 증명하며 이런 전환을 가속화했고, 수비가 더 넓게 확장하도록 강요하며 코트 전체를 열어젖혔다.
샷클락이란 무엇이고 왜 도입되었나?
샷클락은 공격팀에게 림에 맞는 슛을 시도할 정해진 시간 — NBA, FIBA, WNBA 모두 24초 — 을 부여하며, 그 안에 시도하지 못하면 공격권을 잃는다. 이는 초창기 프로 농구에 지연 작전 문제가 있었기 때문에 도입되었다. 시간 제한이 없던 시절, 앞서 있는 팀은 그저 공을 잡고 버텼는데, 1950년 11월 22일 포트웨인 피스톤스가 미니애폴리스 레이커스를 19대 18로 이긴 악명 높은 경기가 그 정점이었다. 시러큐스 내셔널스 구단주 대니 비아소네가 이 해법을 주도했다. 그는 팀들이 경기당 약 60번의 슛을 시도한다는 사실을 계산해 — 48분 동안 소유권당 24초라는 계산이 나온다 — 리그는 1954-55시즌부터 이를 채택했다. 득점은 즉시 경기당 약 14점 늘었다. 이후의 개선으로 공격 리바운드 이후에는 클락을 14초로만 리셋하는 규정이 도입되었는데, FIBA는 2014년, NBA는 2018년에 이를 채택해 경기 속도를 더욱 가속화했다.
농구는 중계 해설이 영어 원어를 그대로 쓰는 종목이다. 규칙집에는 나오지 않지만 코트와 중계석에서 매일 쓰이는 표현이 수백 개이고, 초보자가 경기를 봐도 무슨 일이 벌어지는지 모르는 이유는 대개 규칙이 아니라 어휘 때문이다. 아래 40개는 규칙 용어, 전술 약어, 기록 용어를 고루 섞어 입문자가 실제로 검색하게 되는 것들만 골랐다.
영어 원어를 함께 실은 이유는 NBA 중계와 통계 사이트가 사실상 전부 영어를 쓰기 때문이다. 한국어 표기는 KBL 중계와 국내 동호인들이 실제로 쓰는 쪽을 따랐고, NBA와 FIBA·KBL의 규정이 다른 항목은 그 차이를 항목 안에 함께 적었다.
용어
검색해서 들어오는 용어를 우선 담았습니다.
- 3점슛 Three-pointer
- 아크 밖에서 던져 성공하면 3점이 되는 슛. 슛을 던지는 순간 양발이 모두 라인 밖에 있어야 하며 착지는 라인 안이어도 인정된다. NBA 아크는 정면 7.24미터, 코너 6.7미터이고 FIBA와 KBL은 6.75미터 균일 아크를 쓴다. 3점이 2점보다 50퍼센트 많다는 단순한 산술이 2010년대 이후 농구 전술 전체를 다시 썼다.
- 3초 룰 Three-second violation
- 공격 선수가 슛 시도 없이 페인트존 안에 3초를 넘겨 머물면 선언되는 위반으로, 자유투 없이 공격권만 상대에게 넘어간다. 골밑 중앙이 막히는 것을 막기 위한 규칙이다. NBA에는 수비수가 상대를 실제로 막지 않은 채 레인에 머무는 것을 금지하는 수비 3초 룰도 따로 있지만 FIBA와 KBL에는 없어, 국제 경기의 페인트존이 훨씬 붐빈다.
- 3x3 3x3 basketball
- 하프코트에서 3대3으로 치르는 FIBA 정식 종목으로 2021년 도쿄 올림픽부터 채택되었다. 골대 하나와 공 하나를 쓰고 아크 안은 1점, 밖은 2점이며 21점 선취 또는 10분 경과로 끝난다. 샷클락은 12초다. 등록 인원이 교체 포함 4명이면 되어 5대5보다 대회 참가 문턱이 훨씬 낮고, 한국에서도 오픈 투어 대회가 정기적으로 열린다.
- 골텐딩 Goaltending
- 슛한 공이 정점을 지나 하강하는 중이거나 림 위쪽 원통 안에 있을 때 수비수가 이를 건드리는 반칙으로, 휘슬 없이 곧바로 득점이 인정된다. 공격 선수가 같은 상황에서 건드리면 바스켓 인터피어런스로 득점이 취소된다. FIBA와 KBL은 NBA와 달리 공이 림에 닿은 뒤에는 양 팀 모두 공을 플레이할 수 있어 판정 기준이 다르다.
- 더블 드리블 Double dribble
- 드리블을 이미 끝낸 선수가 다시 드리블을 시작하거나 두 손으로 동시에 공을 튕기는 위반으로, 공격권이 그대로 상대에게 넘어간다. 드리블은 두 손으로 공을 잡거나 공이 손 위에 완전히 멈추는 순간 끝난 것으로 본다. 초보자가 가장 자주 범하는 실수이며, 패스나 슛을 망설이다가 무심코 다시 튕기는 상황에서 대부분 나온다.
- 덩크 Dunk
- 공을 손에 쥔 채 림 위에서 아래로 내리꽂는 슛. 성공률이 사실상 100퍼센트에 가까워 농구에서 가장 효율이 높은 득점 방법이자 경기 분위기를 통째로 바꾸는 장면이다. 링 높이는 초등부를 제외하면 국제 기준으로 어디서나 3.05미터로 같고, 성인 남자가 덩크를 하려면 대개 서전트 점프 70센티미터 이상이 필요하다.
- 드롭 커버리지 Drop coverage
- 픽앤롤 수비법의 하나로, 스크린을 선 상대 빅맨을 막던 수비수가 페인트존 쪽으로 물러서서 림과 롤인하는 선수를 함께 지키는 방식. 볼 핸들러에게 미드레인지 풀업 점퍼를 내주는 대신 골밑 실점과 앨리웁을 막는다. 대형 림 프로텍터를 보유한 팀의 기본값이지만, 스테픈 커리처럼 먼 거리 풀업이 되는 슈터에게는 가혹하게 응징당한다.
- 레이업 Layup
- 드리블이나 컷으로 골밑까지 파고들어 백보드나 림에 부드럽게 얹는 슛으로, 농구에서 가장 기본이면서 성공률이 가장 높다. 오른쪽 돌파는 왼발을 딛고 오른손, 왼쪽 돌파는 오른발을 딛고 왼손이 정석이다. 양쪽이 모두 되지 않으면 실전에서 수비가 곧바로 약한 쪽을 막아버린다. 공을 잡는 개더 동작 이후 두 걸음까지 허용된다.
- 리바운드 Rebound
- 실패한 슛이 튀어나온 공을 잡아내는 것으로, 자기 팀 슛이면 공격 리바운드, 상대 슛이면 수비 리바운드다. 공격 리바운드는 샷클락을 24초가 아닌 14초로만 리셋시키며 한 소유권에 두 번째 기회를 만들어주기 때문에 기대득점을 크게 끌어올린다. 신장보다 위치 선점과 박스아웃, 그리고 슛 궤적을 읽는 판단이 더 중요하다.
- 미스매치 Mismatch
- 수비 스위치 등으로 체격이나 스피드가 크게 차이 나는 매치업이 만들어진 상태. 느린 빅맨이 빠른 가드를 막게 되거나, 작은 가드가 골밑에서 장신 선수를 막게 되는 경우다. 현대 공격은 이 미스매치를 사냥하려고 일부러 스크린을 반복해서 걸고, 수비는 이를 중간에 되돌리는 스크램 스위치로 대응한다.
- 박스아웃 Box out
- 슛이 올라간 순간 상대와 골대 사이에 몸을 넣고 등과 엉덩이로 밀어내 리바운드 위치를 확보하는 기술. 공을 쳐다보는 것이 아니라 상대를 먼저 찾아 등을 붙이는 것이 요령이다. 신장이 작아도 팀 리바운드에 확실히 기여할 수 있는 방법이며, 아마추어 경기의 승패를 가장 많이 가르는 기본기이기도 하다.
- 버저비터 Buzzer beater
- 쿼터나 경기 종료 버저가 울리기 직전에 손을 떠나 성공한 슛. 공이 손끝을 떠난 시점이 버저보다 앞서면 유효하며, 프로 경기에서는 비디오 판독으로 0.1초 단위까지 확인한다. 남은 시간이 0.3초 이하일 때는 캐치 후 슛 동작이 물리적으로 불가능하다고 보아, 곧바로 쳐 넣는 탭인 형태만 득점으로 인정된다.
- 보너스 Bonus (team foul penalty)
- 한 쿼터에 팀 파울이 규정 개수를 넘긴 뒤부터, 슛 동작이 아닌 파울을 당해도 상대에게 자유투가 주어지는 상태. NBA와 FIBA, KBL 모두 쿼터당 팀 파울 4개까지는 사이드아웃이고 5번째 파울부터 자유투 2개를 준다. 경기 막판 지고 있는 팀이 일부러 파울로 시계를 멈추는 작전이 성립하는 이유이기도 하다.
- 블록슛 Block
- 상대의 슛을 손으로 쳐내 무산시키는 수비 플레이. 공이 정점을 지나 하강하기 전에 건드려야 하며 그 이후면 골텐딩이 된다. 기록되는 블록 개수보다 훨씬 중요한 것은 억제 효과다 — 뛰어난 림 프로텍터가 있는 팀은 상대의 골밑 슛 시도 자체가 눈에 띄게 줄고 성공률도 몇 퍼센트포인트 떨어진다.
- 샷클락 Shot clock
- 공격팀이 림에 맞는 슛을 시도해야 하는 제한 시간으로 24초이며, 넘기면 공격권을 잃는다. 공격 리바운드를 잡았을 때는 24초가 아니라 14초로만 리셋된다. 1954년 시러큐스 구단주 대니 비아소네의 제안으로 NBA에 도입되어 지연 작전을 없애고 경기당 득점을 약 14점 끌어올린, 농구 역사상 가장 중요한 규칙 변화로 꼽힌다.
- 속공 Fast break
- 수비 리바운드나 스틸 직후 상대 수비가 자리를 잡기 전에 빠르게 밀고 나가 마무리하는 공격. 수비가 갖춰진 하프코트 공격보다 소유권당 기대득점이 확연히 높아 현대 농구에서 가장 값싼 득점 경로로 취급된다. 성공의 조건은 속도만이 아니라 폭이다 — 슈터가 코너까지 넓게 벌려야 수비 세 명이 다섯을 막을 수 없게 된다.
- 스위치 Switch
- 스크린이 걸렸을 때 두 수비수가 서로 담당을 맞바꿔 상대의 액션 자체를 무력화하는 수비 방식. 스크린을 뚫고 따라붙을 필요가 없어 오픈 슛을 거의 내주지 않지만 대신 미스매치를 감수해야 한다. 193~206센티미터 사이의 교체 가능한 수비수 다섯을 갖춘 팀에서 가장 잘 작동하며, 2024년 보스턴 셀틱스의 우승 수비가 대표적이다.
- 스크린 Screen
- 동료를 막는 수비수의 진로를 몸으로 가로막아 동료를 자유롭게 해주는 플레이로, 픽이라고도 한다. 스크린을 서는 선수는 두 발을 멈추고 몸을 세운 상태여야 하며 움직이면서 부딪히면 공격자 반칙인 일리걸 스크린이 선언된다. 공을 가진 동료에게 서면 온볼 스크린, 공 없는 동료에게 서면 오프볼 스크린이다.
- 스텝백 Step-back
- 드리블을 마무리하면서 수비수의 반대 방향으로 한 걸음 크게 물러나 공간을 만든 뒤 던지는 점프슛. 제임스 하든과 루카 돈치치가 주무기로 삼으며 현대 농구를 상징하는 개인 기술이 되었다. 개더 이후 두 걸음이 허용되므로 규칙상 트래블링이 아니지만, 발이 먼저 움직이고 공을 늦게 잡으면 위반으로 판정된다.
- 스틸 Steal
- 패스를 가로채거나 드리블 중인 공을 걷어내 소유권을 빼앗는 수비 플레이. 곧바로 속공으로 이어지는 경우가 많아 한 번의 스틸이 4점 차이를 만드는 플레이로 불린다. 다만 무리한 스틸 시도는 수비 대형을 무너뜨리기 때문에, 통계적으로는 스틸이 많은 수비수가 반드시 좋은 수비수인 것은 아니다.
- 스페이싱 Spacing
- 공격 다섯 명이 서로 충분히 떨어져 서서, 수비수가 자기 담당을 막으면서 동시에 볼에 도움 수비를 갈 수 없게 만드는 배치 원칙. 현대 농구 공격의 토대이며 그 핵심 단위는 가장 짧은 3점슛인 코너다. 슈터 다섯이 모두 아크 밖에 서는 파이브아웃 배치가 이 원칙을 극단까지 밀어붙인 형태다.
- 아이솔레이션 Isolation
- 한 선수에게 공을 주고 나머지 네 명은 반대편으로 비켜서서 일대일 대결을 만들어주는 공격으로, 줄여서 아이소라 부른다. 소유권당 효율은 팀 공격보다 낮지만, 샷클락이 얼마 남지 않았거나 확실한 미스매치를 잡았을 때, 그리고 수비가 조여드는 플레이오프 막판에는 여전히 필수적인 배출구다.
- 앤드원 And-one
- 파울을 당하면서도 슛을 성공시켜 득점이 인정되고 자유투 1개가 추가로 주어지는 상황. 2점 슛이면 최대 3점, 3점 슛이면 최대 4점이 된다. 접촉을 피하지 않고 오히려 파고들어 앤드원을 유도하는 것은 훈련으로 익히는 기술이며, 상대의 팀 파울을 쌓아 보너스 상황을 앞당기는 부수 효과도 크다.
- 앨리웁 Alley-oop
- 공중에 뜬 동료에게 림 근처로 패스를 띄워주면 그 선수가 착지 전에 그대로 덩크나 레이업으로 마무리하는 플레이. 픽앤롤에서 롤인하는 빅맨에게 던지는 로브 패스가 가장 흔한 형태다. 수비 입장에서는 드롭 커버리지를 무너뜨리는 정석 카운터이며, 타이밍이 어긋나면 곧바로 턴오버가 되는 고위험 고수익 선택이다.
- 어시스트 Assist
- 패스를 받은 동료가 곧바로 슛을 성공시켰을 때 패스한 선수에게 주어지는 기록. 인정 기준은 리그마다 조금씩 달라서, 받은 선수가 드리블을 한두 번 치고 넣어도 인정되는 경우가 있다. 팀 필드골 중 어시스트로 만들어진 비율은 그 팀이 개인 능력에 의존하는지 볼 무브먼트로 푸는지를 보여주는 지표로 쓰인다.
- 오버앤드백 Backcourt violation
- 공격팀이 공을 미드코트 라인 너머 프론트코트로 넘긴 뒤 다시 백코트로 되돌렸을 때 선언되는 위반으로, 공격권이 상대에게 넘어간다. 볼 핸들러가 라인을 밟기만 해도 성립한다. 공격팀은 공을 잡은 뒤 8초 안에 미드코트를 넘겨야 하는 규정도 함께 적용되며, 강한 압박 수비를 만난 초보 팀이 가장 자주 무너지는 지점이다.
- 유로스텝 Euro step
- 드리블을 멈추고 공을 잡은 뒤 한쪽 방향으로 크게 한 걸음, 이어 반대 방향으로 두 번째 걸음을 옮겨 수비수를 비껴 마무리하는 기술. 개더 이후 두 걸음이 허용되므로 트래블링이 아니다. 유럽 리그에서 건너와 마누 지노빌리와 제임스 하든을 거치며 대중화되었고, 지금은 초등부 선수도 배우는 기본 마무리 동작이 되었다.
- 자유투 Free throw
- 파울을 당한 선수가 방해 없이 던지는 1점짜리 슛으로, 림에서 4.6미터 떨어진 자유투 라인에서 쏜다. 2점 슛 파울이면 2개, 3점 슛 파울이면 3개, 앤드원이면 1개가 주어진다. 시계가 멈춘 상태라 경기 막판 승부처가 되며, 성공률이 낮은 선수를 일부러 파울해 자유투로 보내는 핵어샥 전술의 근거이기도 하다.
- 존 디펜스 Zone defense
- 지정된 상대를 따라다니는 맨투맨과 달리, 각 수비수가 코트의 구역을 맡아 공의 위치에 따라 이동하는 수비. 2-3존과 1-3-1존이 대표적이다. 페인트존과 리바운드 삼각지대를 지키고 약한 개인 수비수를 숨겨주는 대신, 자유투 라인 부근과 반대편 코너로 넘어가는 스킵 패스에 약하다. NBA에서는 2001-02시즌부터 허용되었다.
- 차징 Charging
- 공을 가진 공격수가 이미 자리를 잡고 서 있는 수비수에게 몸으로 밀고 들어가 부딪히는 공격자 반칙으로, 득점은 취소되고 공격권이 넘어간다. 반대로 수비수가 자리를 잡기 전에 부딪히면 수비 반칙인 블로킹이다. 둘의 경계는 접촉 시점에 수비수가 두 발을 딛고 정지해 있었는지, 그리고 골밑 반원 밖이었는지로 갈린다.
- 크로스오버 Crossover
- 드리블하던 공을 몸 앞으로 한 손에서 다른 손으로 빠르게 옮겨 수비수의 무게중심을 반대로 무너뜨리는 기술로, 앨런 아이버슨이 대표적이다. 효과는 손 속도가 아니라 그 직전에 상대를 한쪽으로 몰아붙이는 준비 동작에서 나온다. 공을 손바닥으로 받쳐 들어 옮기면 캐링 바이얼레이션이 선언될 수 있다.
- 클로즈아웃 Closeout
- 도움 수비를 나갔던 수비수가 공을 받은 외곽 슈터에게 급히 달려 나가 슛을 방해하는 동작으로, 현대 농구에서 가장 자주 반복되는 수비 움직임이다. 요령은 짧은 보폭으로 속도를 줄이며 손을 위로 들어 슛을 막되 지나치게 달려들어 드리블 돌파를 내주지 않는 균형에 있다. 여기서 무너지면 드라이브앤킥이 그대로 성공한다.
- 턴오버 Turnover
- 슛을 시도해보지도 못하고 공격권을 상대에게 넘기는 실책으로, 나쁜 패스와 드리블 미스, 공격자 반칙, 트래블링, 샷클락 위반이 모두 포함된다. 턴오버 하나는 자기 팀 공격 기회 하나를 잃는 동시에 상대에게 속공 기회를 주므로 실질 손실이 2점을 넘어서며, 아마추어 경기의 점수 차는 대개 여기서 벌어진다.
- 테크니컬 파울 Technical foul
- 몸싸움과 무관한 비신사적 행위에 부과되는 반칙으로, 심판 판정에 대한 항의와 도발, 지연 행위, 벤치의 부적절한 행동 등이 대상이다. 상대에게 자유투 1개를 주고 대체로 공격권은 그대로 유지된다. 한 사람이 두 개를 받으면 자동 퇴장이며, 감독이 잘못된 순간에 평정심을 잃으면 팽팽한 경기가 통째로 뒤집히기도 한다.
- 트래블링 Traveling
- 드리블하지 않은 채 허용된 걸음 수를 넘겨 이동하는 위반으로, 자유투 없이 공격권만 넘어간다. 현대 규칙은 공을 잡는 개더 동작 이후 두 걸음을 허용하기 때문에 중계에서 걸음이 많아 보여도 대부분 정상이다. 다만 피벗 발을 들었다가 패스나 슛이 손을 떠나기 전에 다시 바닥에 내려놓으면 명백한 트래블링이다.
- 트리플더블 Triple-double
- 득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록 다섯 항목 가운데 세 가지에서 두 자릿수를 기록하는 것. 대개 득점·리바운드·어시스트 조합으로 나오며, 한 선수가 공격 전 영역에 관여했다는 상징으로 통한다. 러셀 웨스트브룩은 한 시즌 평균 트리플더블을 네 차례 달성했고 통산 개수에서도 오스카 로버트슨을 넘어섰다.
- 페인트존 Paint (key)
- 자유투 라인과 엔드라인 사이의 색칠된 직사각형 구역으로 키 또는 레인이라고도 한다. 골대와 가장 가까워 성공률이 가장 높은 지역이자 수비가 가장 집중되는 곳이다. 공격 선수는 이 안에 3초를 넘겨 머물 수 없고 NBA에서는 수비수에게도 별도의 3초 제한이 적용되며, 여기서 나온 득점은 페인트존 득점으로 따로 집계된다.
- 포스트업 Post up
- 골대를 등지고 페인트존 근처에 자리를 잡은 뒤 수비수를 밀며 마무리하는 공격. 조지 마이컨부터 샤킬 오닐까지 오랫동안 농구 공격의 중심이었지만, 소유권당 기대득점이 1점에 못 미친다는 분석이 퍼지며 2010년대 이후 크게 줄었다. 지금은 미스매치를 잡았을 때나 니콜라 요키치처럼 포스트에서 패스가 되는 선수에게 주로 남아 있다.
- 플래그런트 파울 Flagrant foul
- 정상적인 농구 플레이의 범위를 벗어난 과도하거나 위험한 접촉에 부과되는 반칙으로, 공중에 뜬 슈터의 다리를 걸거나 머리 쪽을 가격하는 경우가 대표적이다. 상대에게 자유투와 공격권을 함께 주며, 더 심각한 플래그런트 2는 즉시 퇴장과 추가 징계로 이어진다. 애매한 장면은 비디오 판독으로 등급을 다시 매긴다.
- 픽앤롤 Pick and roll
- 한 선수가 볼 핸들러의 수비수에게 스크린을 걸어준 뒤 곧바로 림 쪽으로 파고드는 2인 공격으로, 프로 농구에서 가장 많이 나오는 단일 액션이다. 관여된 수비수 두 명에게 파이트오버와 스위치, 드롭 중 하나를 즉시 고르게 강요하고, 그 선택을 읽어 풀업 슛이나 롤 패스, 킥아웃으로 응징하는 것이 현대 공격의 기본 문법이다.