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🏀Glossaire

Basket-ball · 40 termes

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Reponses courtes

Qui a inventé le basket-ball et pourquoi ?

Le basket-ball a été inventé par le Dr James Naismith, professeur d'éducation physique canadien, en décembre 1891 à l'école internationale de formation du YMCA de Springfield, dans le Massachusetts. Chargé d'occuper une classe indisciplinée durant l'hiver néo-anglais, il a conçu un jeu d'intérieur avec 13 règles écrites organisées autour d'un but délibérément surélevé — un panier à pêches cloué à 3,05 mètres de haut — afin que marquer exige de l'adresse plutôt que de la force. Courir avec le ballon et le contact brutal ont été interdits dès le départ. Le premier match, joué à neuf contre neuf, s'est terminé 1-0 sur un unique panier de William Chase. La hauteur de l'arceau à 3,05 mètres, un hasard dû à l'élévation de la rambarde du balcon, n'a jamais changé, et Naismith a vécu assez longtemps pour voir son invention devenir un sport olympique à Berlin en 1936.

Quelles sont les principales différences entre les règles NBA et FIBA ?

La NBA joue quatre quart-temps de 12 minutes, la FIBA quatre quart-temps de 10 minutes. La ligne à trois points de la NBA atteint 7,24 mètres au sommet (6,70 mètres dans les corners) ; l'arc de la FIBA est uniforme à 6,75 mètres, l'une des raisons pour lesquelles les pourcentages augmentent en compétition internationale. La FIBA autorise les joueurs à toucher le ballon une fois qu'il a touché l'arceau — des règles de goaltending produisant des tap-ins légaux que la NBA interdit — et n'a pas de règle des trois secondes défensives, si bien que les contreurs peuvent camper dans la raquette, rendant l'espace intérieur bien plus congestionné. Les joueurs sont disqualifiés après cinq fautes en FIBA contre six en NBA, le terrain est légèrement plus petit, et les entraîneurs ne peuvent pas demander de temps mort pendant le jeu en direct. Ces différences expliquent pourquoi les stars de la NBA peinent souvent au début en basket olympique et en Coupe du monde.

Qu'est-ce qu'un triple-double, et qui en a le plus ?

Un triple-double signifie atteindre des chiffres à deux chiffres dans trois catégories statistiques lors d'un même match — presque toujours points, rebonds et passes, bien que les interceptions ou les contres puissent aussi compter. Il signale une domination tous azimuts plutôt qu'un scoring spécialisé. Russell Westbrook détient le record de carrière avec 200 triple-doubles en saison régulière, ayant dépassé la marque de 181 d'Oscar Robertson en 2021 ; Westbrook a aussi tourné en triple-double sur une saison entière à quatre reprises, un exploit précédemment réalisé seulement par Robertson en 1961-1962. Nikola Jokić a fait du triple-double une statistique de pivot, en produisant régulièrement en playoffs, tandis que Wilt Chamberlain reste le seul joueur avec un triple triple-double — 22 points, 25 rebonds et 21 passes en 1968. Le prestige de cette statistique a grandi avec l'accent mis par le jeu moderne sur un basket sans poste défini et polyvalent.

Qui a remporté le plus de titres NBA ?

Bill Russell a remporté 11 championnats lors de ses 13 saisons avec les Boston Celtics entre 1957 et 1969 — le plus grand nombre pour tout joueur de l'histoire NBA, et un record considéré comme effectivement imbattable compte tenu de l'agence libre et de la parité modernes. Son coéquipier Sam Jones est deuxième avec 10. Parmi les joueurs modernes, Michael Jordan et Scottie Pippen en ont remporté six ensemble à Chicago, Kareem Abdul-Jabbar six entre Milwaukee et les Lakers, et Robert Horry sept en tant que joueur de complément avec trois franchises différentes. Au niveau des franchises, les Celtics mènent avec 18 titres après leur championnat de 2024, un de plus que les 17 des Lakers. Fait notable, les années 2019 à 2025 ont produit sept champions différents — la plus longue série sans champion consécutif de l'histoire de la ligue.

Pourquoi les équipes tirent-elles autant de trois points aujourd'hui ?

L'arithmétique. Un tir à trois points réussi à 36 % rapporte 1,08 point par tentative — l'équivalent de 54 % de réussite à deux points, un niveau qu'atteint à peine un tireur en suspension de mi-distance, où la précision de la ligue avoisine 42 %. Une fois que les services analytiques ont quantifié cela à la fin des années 2000, le tir en suspension de mi-distance a été systématiquement remplacé par des tirs au cercle, des lancers francs et des tirs à trois points — un régime de tirs surnommé Moreyball d'après le dirigeant de Houston Daryl Morey, dont les Rockets de 2017-2018 sont devenus la première équipe à tenter plus de tirs à trois points qu'à deux points. Les tentatives à l'échelle de la ligue sont passées de 18,0 par équipe et par match en 2010-2011 à 37,6 en 2024-2025. Stephen Curry a accéléré ce virage en prouvant que les tirs à trois points en pull-up pouvaient ancrer une attaque championne, forçant les défenses à s'étirer et ouvrant tout le terrain.

Qu'est-ce que l'horloge des tirs et pourquoi a-t-elle été introduite ?

L'horloge des tirs accorde à l'attaque une fenêtre fixe — 24 secondes en NBA, en FIBA et en WNBA — pour tenter un tir touchant l'arceau, sous peine de perdre la possession. Elle existe car le basket-ball professionnel des débuts avait un problème d'attentisme : sans limite de temps, les équipes en tête gardaient simplement le ballon, culminant dans la fameuse victoire 19-18 des Fort Wayne Pistons contre les Minneapolis Lakers le 22 novembre 1950. Le propriétaire des Syracuse Nationals, Danny Biasone, a défendu la solution, calculant que les équipes tentaient en moyenne environ 60 tirs par match chacune — soit 24 secondes par possession sur 48 minutes — et la ligue l'a adoptée pour la saison 1954-1955. Le scoring a immédiatement bondi d'environ 14 points par match. Un raffinement ultérieur réinitialise l'horloge à seulement 14 secondes après un rebond offensif, adopté par la FIBA en 2014 et par la NBA en 2018 pour accélérer davantage le jeu.

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Le basketball est un sport où les diffuseurs utilisent beaucoup de jargon qui n’apparaît jamais dans le règlement réel — des centaines de termes sont utilisés chaque jour sur le terrain et dans les commentaires. Lorsqu’un débutant regarde un match et ne peut pas suivre ce qui se passe, c’est en général le vocabulaire, pas les règles, qui est la barrière. Les 40 termes ci-dessous mélangent le langage du règlement, le raccourci tactique et les termes de stats, choisis spécifiquement pour ce que les débutants cherchent réellement.

Chaque entrée note où les règles NBA diffèrent des règles FIBA ou universitaires, puisque ces différences changent la façon dont plusieurs de ces sifflets sont réellement appliqués sur le terrain.

Termes

Priorité aux termes vraiment recherchés.

3x3 3x3 basketball
Le format officiel FIBA de 3 contre 3 demi-terrain, ajouté aux Jeux olympiques à partir de Tokyo 2021. Joué avec un panier et un ballon, les tirs à l’intérieur de l’arc valent un point et à l’extérieur deux, et un match se termine à 21 points ou après dix minutes, avec une shot clock de 12 secondes. Un effectif de quatre joueurs (trois plus un remplaçant) le rend bien plus facile à entrer qu’un 5 contre 5, et des tournois ouverts se tiennent régulièrement aux États-Unis aussi.
Alley-oop Alley-oop
Une action dans laquelle une passe est lobée près du cercle pour qu’un coéquipier en l’air finisse d’un dunk ou d’un layup avant d’atterrir. La forme la plus courante est un lob lancé à un intérieur qui roll vers le cercle sur un pick-and-roll. Pour la défense, c’est le contre standard qui brise la drop coverage, et une option à haut risque et haut rendement qui se transforme en perte de balle dès que le timing est faux.
And-one And-one
Une situation dans laquelle un joueur marque en étant fauté, le panier comptant et un lancer franc supplémentaire étant accordé — transformant un tir à deux points en jusqu’à trois, ou un trois points en quatre. Pénétrer dans le contact exprès pour obtenir un and-one est une compétence que les joueurs entraînent spécifiquement, et cela porte le bénéfice secondaire de pousser la défense plus près du bonus de fautes d’équipe.
Passe décisive Assist
La statistique créditée à un joueur dont la passe mène directement à un panier réussi d’un coéquipier. Le critère exact varie légèrement selon les ligues — certaines permettent un dribble ou deux après la réception et le comptent encore. La part des tirs réussis d’une équipe qui viennent d’assists est utilisée comme mesure de si cette équipe s’appuie sur le talent individuel ou sur la circulation de balle.
Violation de backcourt Backcourt violation
Une violation siflée lorsque l’équipe offensive, ayant avancé le ballon au-delà de la médiane dans le frontcourt, le ramène dans le backcourt — l’attaque perd la possession en conséquence. Poser simplement le pied sur la ligne avec le ballon compte. Elle est associée à la règle séparée selon laquelle l’attaque doit franchir la médiane dans les 8 secondes après avoir gagné la possession, et c’est le point de rupture le plus courant pour les équipes inexpérimentées face à une pression full-court.
Contre Block
Une action défensive dans laquelle un joueur utilise sa main pour dévier et arrêter le tir d’un adversaire. Le ballon doit être touché avant qu’il ne commence son arc descendant — après ce point c’est du goaltending à la place. L’effet de suppression compte plus que le total compté : les équipes avec un elite rim protector voient les adversaires tenter moins de tirs au cercle dès le départ, et réussir un plus bas pourcentage de ceux qu’ils prennent.
Bonus (pénalité de fautes d’équipe) Bonus (team foul penalty)
L’état atteint une fois que les fautes d’une équipe dans un quart dépassent un seuil fixé, après quoi l’équipe adverse tire des lancers francs même sur une faute hors tir. La NBA, la FIBA et la plupart des ligues américaines permettent toutes quatre fautes d’équipe par quart avant que la cinquième n’envoie l’autre équipe à la ligne pour deux tirs. C’est aussi pourquoi une équipe menée en fin de match fautera délibérément pour arrêter l’horloge.
Box out Box out
Une technique pour sécuriser la position de rebond en plaçant un corps entre un adversaire et le panier à l’instant où un tir part, et en poussant en arrière avec le dos et les hanches. L’astuce est de trouver d’abord l’adversaire et de faire contact avec le dos, plutôt que de regarder le ballon. Cela permet même à un joueur plus petit de contribuer significativement au rebond d’équipe, et c’est l’un des fondamentaux qui décide le plus de matches au niveau amateur.
Buzzer beater Buzzer beater
Un tir qui quitte la main d’un joueur juste avant que le buzz sonne pour finir un quart ou le match, et qui compte encore s’il le fait. Le lâcher doit venir avant le buzz, et les matches professionnels utilisent la revue vidéo pour le vérifier au dixième de seconde. Avec 0,3 seconde ou moins restantes, un mouvement catch-and-shoot est considéré comme physiquement impossible, donc seul un tap-in compte comme panier légal.
Charge Charging
Une faute offensive dans laquelle un porteur de balle court dans et initie le contact avec un défenseur qui a déjà établi sa position, annulant tout panier résultant et retournant le ballon. Si le défenseur n’a pas planté ses pieds avant le contact, c’est une faute de blocking sur la défense à la place. La distinction tourne autour de si les pieds du défenseur étaient plantés et immobiles au moment du contact, et s’ils étaient hors de l’arc de zone restreinte près du panier.
Closeout Closeout
Le mouvement qu’un défenseur d’aide fait en sprintant pour contester un tireur qui vient de recevoir une passe au périmètre — l’une des actions défensives les plus fréquemment répétées du basketball moderne. La technique est une question d’équilibre : raccourcir la foulée pour contrôler la vitesse tout en levant une main pour contester le tir, sans trop s’engager et ouvrir une pénétration. Casser ici et une action drive-and-kick convertit facilement.
Crossover Crossover
Un geste de dribble dans lequel le ballon est passé rapidement d’une main à l’autre devant le corps pour casser l’équilibre d’un défenseur dans l’autre sens, un geste signature d’Allen Iverson. Son efficacité vient moins de la vitesse de main que du geste de setup qui décale le poids du défenseur auparavant. Porter le ballon sur la paume pendant le geste peut être sifflé comme carrying.
Double dribble Double dribble
Une violation dans laquelle un joueur qui a déjà terminé un dribble recommence à dribbler, ou fait rebondir le ballon des deux mains à la fois, résultant en une perte de balle. Un dribble est considéré comme terminé à l’instant où un joueur saisit le ballon des deux mains ou le laisse venir au repos complet dans la main. C’est l’une des erreurs de débutant les plus courantes, survenant en général lorsqu’un joueur hésite sur une passe ou un tir et dribble à nouveau sans penser.
Drop coverage Drop coverage
Une défense de pick-and-roll dans laquelle le défenseur qui garde le grand qui screen recule vers la raquette pour protéger le cercle et le joueur qui roll ensemble, plutôt que de chasser par-dessus le screen. Elle concède un pull-up mid-range au porteur de balle en échange d’arrêter les tirs au cercle et les lobs. C’est la valeur par défaut des équipes avec un rim protector dominant, mais elle est lourdement punie par un tireur comme Stephen Curry qui peut tirer de loin.
Dunk Dunk
Un tir dans lequel un joueur, tenant le ballon, le force vers le bas à travers le cercle depuis au-dessus du cercle. Avec un taux de réussite proche de 100 %, c’est la méthode de scoring la plus efficace du basketball et une action qui peut basculer l’élan d’un match instantanément. La hauteur du cercle est uniforme à 10 pieds (3,05 mètres) à tous les niveaux sauf le basketball jeunes, et un homme adulte a typiquement besoin d’un détente verticale debout d’au moins 28 pouces pour dunker.
Euro step Euro step
Un geste dans lequel un joueur, après avoir rassemblé le ballon, fait un long pas dans une direction puis un second pas dans l’autre pour glisser passé un défenseur avant de finir. C’est légal parce que la règle des deux pas après le gather permet deux pas après avoir arrêté le dribble. Il est venu des ligues européennes, a été popularisé via Manu Ginóbili et James Harden, et est maintenant un geste de finition de base enseigné même au niveau jeunes.
Contre-attaque Fast break
Une attaque poussée rapidement sur le terrain juste après un rebond défensif ou une interception, avant que la défense adverse puisse se placer. Ses points attendus par possession sont nettement plus élevés qu’une attaque posée en demi-terrain contre une défense posée, en faisant la voie de scoring la moins chère du jeu moderne. Le succès dépend non seulement de la vitesse mais de l’espacement large — les tireurs doivent remplir les coins pour que trois défenseurs ne puissent pas couvrir cinq attaquants.
Faute flagrante Flagrant foul
Une faute siflée pour un contact qui dépasse les limites normales d’une action de basketball — comme frapper les jambes d’un tireur en l’air ou frapper près de la tête. Elle accorde à l’équipe adverse des lancers francs et la possession ; la Flagrant 2 plus grave résulte en une expulsion immédiate et une discipline supplémentaire. Les actions limites sont re-revues et re-notées à la vidéo.
Lancer franc Free throw
Un tir à un point non gardé accordé à un joueur fauté, tiré depuis la ligne de lancer franc à 15 pieds du panier. Une faute sur un tir à deux points accorde deux lancers francs, une faute sur un trois points en accorde trois, et un and-one en accorde un. Parce que l’horloge est arrêtée, les lancers francs décident souvent les matches serrés en fin, et ils sont aussi la base des tactiques style « Hack-a-Shaq » — fauter délibérément un mauvais tireur de lancer franc pour l’envoyer à la ligne.
Goaltending Goaltending
Une violation dans laquelle un défenseur touche un tir alors qu’il est sur sa descente depuis le sommet de son arc, ou alors qu’il est dans le cylindre directement au-dessus du cercle ; le panier est accordé automatiquement sans besoin de sifflet. Si un joueur offensif touche le ballon dans la même situation, c’est de l’interférence et le tir est refusé à la place. La FIBA et la plupart des ligues hors NBA, contrairement à la NBA, laissent l’une ou l’autre équipe jouer le ballon une fois qu’il touche le cercle, ce qui change la façon dont le sifflet est appliqué.
Isolation Isolation
Un set offensif dans lequel un joueur reçoit le ballon tandis que les quatre autres se dégagent du côté opposé, créant un matchup en un-contre-un — couramment abrégé en « iso ». Son efficacité en points par possession est plus basse qu’une attaque d’équipe structurée, mais il reste une soupape de sécurité essentielle lorsque la shot clock descend, lorsqu’il y a un mismatch clair à exploiter, ou en fin d’un match de playoffs très défendu.
Layup Layup
Un tir pris en pénétrant ou en coupant jusqu’au panier et en posant le ballon doucement sur le panneau ou dans le cercle — le tir le plus basique du basketball et celui au plus haut pourcentage. La convention est un appui du pied gauche avec finition de la main droite en pénétrant à droite, et un appui du pied droit avec finition de la main gauche en pénétrant à gauche. Un joueur qui ne peut pas finir des deux côtés se voit ce côté faible immédiatement enlevé par toute vraie défense. Deux pas sont autorisés après le gather.
Mismatch Mismatch
Un matchup créé — souvent via un switch défensif — où il y a un écart significatif de taille ou de vitesse entre les deux joueurs qui se gardent, comme un grand lent coincé sur un meneur rapide, ou un petit meneur coincé à défendre un joueur bien plus grand en poste. Les attaques modernes courent délibérément des screens répétés pour chasser ces mismatches, tandis que les défenses contreattaquent avec un « scram switch » pour se rerouter vers le bon matchup.
Raquette (key) Paint (key)
La zone rectangulaire peinte entre la ligne de lancer franc et la ligne de fond, aussi appelée key ou lane. C’est la zone de scoring au plus haut pourcentage parce qu’elle est la plus proche du panier, et aussi la plus lourdement défendue. Les joueurs offensifs ne peuvent pas y rester plus de trois secondes, la NBA applique aussi une limite séparée de trois secondes aux défenseurs, et les points marqués d’ici sont suivis séparément comme points in the paint.
Pick and roll Pick and roll
Une action à deux joueurs dans laquelle un joueur pose un screen pour le défenseur du porteur de balle puis coupe immédiatement vers le cercle — l’action la plus courante du basketball professionnel. Elle force les deux défenseurs impliqués à choisir instantanément entre combattre par-dessus le screen, switcher, ou reculer, et lire ce choix pour le punir d’un pull-up jumper, d’une passe roll, ou d’une passe kick-out est la grammaire de base de l’attaque moderne.
Poste up Post up
Un geste offensif dans lequel un joueur établit sa position dos au panier près de la raquette et fait reculer un défenseur avant de finir. De George Mikan à Shaquille O’Neal, c’était le centre de l’attaque de basketball pendant des décennies, mais il a fortement décliné après les années 2010 une fois que l’analyse a montré qu’il produisait en moyenne moins d’un point par possession. Aujourd’hui il survit surtout lorsqu’un mismatch est disponible, ou pour un grand passeur habile comme Nikola Jokić.
Rebond Rebound
Récupérer un tir manqué lorsqu’il revient du cercle ou du panneau — un rebond offensif s’il s’agit du raté de votre propre équipe, un rebond défensif s’il s’agit de celui de l’adversaire. Un rebond offensif remet la shot clock à 14 secondes au lieu de 24 et crée une seconde chance de scoring sur la même possession, élevant fortement les points attendus. Le placement, le box-out et la lecture de la trajectoire du tir comptent plus que la taille seule.
Screen Screen
Une action dans laquelle un joueur utilise son corps pour bloquer le chemin du défenseur d’un coéquipier, libérant le coéquipier — aussi appelé pick. Le joueur qui pose le screen doit avoir les deux pieds plantés et être immobile ; se déplacer dans le contact est une faute offensive appelée illegal screen. Un screen posé pour le porteur de balle est un on-ball screen ; un posé pour un joueur sans le ballon est un off-ball screen.
Shot clock Shot clock
La limite de temps — 24 secondes — dans laquelle l’attaque doit tenter un tir qui touche le cercle, ou perdre la possession. Un rebond offensif la remet à 14 secondes plutôt qu’aux 24 complètes. Introduite en NBA en 1954 sur une proposition du propriétaire de Syracuse Danny Biasone, elle est considérée comme le changement de règle le plus important de l’histoire du basketball, éliminant les tactiques de stalling et élevant le scoring d’environ 14 points par match.
Spacing Spacing
Le principe de positionner les cinq joueurs offensifs assez loin les uns des autres pour qu’un défenseur ne puisse pas garder sa propre assignation et aider sur le ballon en même temps. C’est le fondement de l’attaque moderne, et son immobilier clé est le coin, le tir à trois points le plus court du terrain. Un alignement « five-out », avec les cinq joueurs stationnés hors de l’arc, pousse ce principe à son extrême logique.
Step-back Step-back
Un tir en saut dans lequel un joueur termine un dribble en faisant un grand pas loin du défenseur pour créer de l’espace avant de tirer. C’est l’arme signature de joueurs comme James Harden et Luka Dončić et est devenue emblématique de la technique individuelle moderne. C’est légal sous la règle des deux pas après le gather et n’est pas du traveling en soi, mais bouger les pieds avant de réellement rassembler le ballon l’est.
Interception Steal
Une action défensive dans laquelle un joueur intercepte une passe ou arrache le ballon à un dribbleur pour prendre la possession. Parce qu’elle mène souvent directement à une contre-attaque, une seule interception est parfois décrite comme valant quatre points de bascule. Statistiquement, cependant, un total d’interceptions élevé ne signifie pas automatiquement un bon défenseur, puisque parier pour des interceptions peut casser la forme défensive d’équipe.
Switch Switch
Un schéma défensif dans lequel deux défenseurs échangent leurs assignations lorsqu’un screen est posé, neutralisant l’action entièrement plutôt que de la combattre. Il abandonne presque aucun tir ouvert puisqu’il n’y a pas besoin de chasser par-dessus le screen, mais il accepte le mismatch résultant à la place. Il fonctionne mieux pour une équipe avec cinq défenseurs interchangeables dans la fourchette 6’4"-6’9" — la défense championne de Boston en 2024 en est l’exemple majeur.
Faute technique Technical foul
Une faute sanctionnée pour conduite antisportive sans rapport avec le contact physique, comme contester un sifflet, narguer, retard de jeu, ou conduite incorrecte du banc. Elle accorde un lancer franc à l’adversaire, et la possession reste en général avec l’équipe qui l’avait déjà. Une seconde technique sur une personne résulte en une expulsion automatique, et un coach perdant son sang-froid au mauvais moment peut basculer entièrement un match serré.
Trois points Three-pointer
Un tir pris depuis au-delà de l’arc qui compte pour trois points lorsqu’il est réussi. Les deux pieds doivent être complètement derrière la ligne au moment du lâcher, bien qu’atterrir à l’intérieur soit bien. L’arc NBA est à 23,75 pieds au sommet et 22 pieds dans les coins, tandis que la FIBA et la plupart des autres ligues utilisent un arc uniforme à 22,15 pieds. Le simple calcul qu’un trois points vaut 50 % de plus qu’un deux a réécrit les tactiques du basketball depuis les années 2010.
Violation des trois secondes Three-second violation
Une violation siflée lorsqu’un joueur offensif reste dans la raquette plus de trois secondes sans tenter un tir, résultant en une perte de possession sans lancers francs. Elle existe pour empêcher la zone directement sous le panier de se saturer. La NBA a aussi une règle séparée de trois secondes défensives interdisant à un défenseur de camper dans la lane sans garder activement quelqu’un, mais la FIBA et la plupart des autres ligues ne l’ont pas, c’est pourquoi les raquettes internationales tendent à être plus encombrées.
Traveling Traveling
Une violation pour se déplacer au-delà du nombre de pas autorisé sans dribbler, résultant en une perte de possession sans lancers francs. Les règles modernes permettent deux pas après le gather, donc une action peut sembler impliquer beaucoup de pas à la télévision et être encore légale. Lever le pied de pivot et le reposer avant qu’une passe ou un tir ne quitte la main, cependant, est sans ambiguïté du traveling.
Triple-double Triple-double
Atteindre le double chiffre dans trois des cinq catégories statistiques majeures — points, rebonds, passes, interceptions et contres — dans un seul match, le plus souvent en points, rebonds et passes. Il est traité comme un symbole de l’implication d’un joueur dans chaque phase du jeu. Russell Westbrook a moyennes un triple-double sur une saison entière quatre fois et a aussi dépassé Oscar Robertson pour le record en carrière.
Perte de balle Turnover
Une erreur qui donne le ballon à l’adversaire sans que l’attaque n’ait jamais tenté un tir — couvrant les mauvaises passes, les erreurs de dribble, les fautes offensives, le traveling et les violations de shot clock. Une seule perte de balle coûte plus de deux points en termes réels, puisqu’elle gaspille à la fois votre propre possession et offre à l’adversaire une opportunité de contre-attaque, et c’est en général là que les écarts de score s’ouvrent dans les matches amateurs.
Défense de zone Zone defense
Une défense dans laquelle chaque défenseur est responsable d’une zone du terrain plutôt que d’un adversaire spécifique, contrairement au man-to-man. La zone 2-3 et la 1-3-1 sont les versions les plus courantes. Elle protège la raquette et le triangle de rebond et cache un défenseur individuel plus faible, mais elle est vulnérable à une passe skip dans la zone de la ligne de lancer franc ou le coin opposé. La NBA ne l’autorise que depuis la saison 2001-02.

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