短い答え
バスケットボールを発明したのは誰で、その理由は?
バスケットボールは1891年12月、マサチューセッツ州スプリングフィールドの国際YMCAトレーニングスクールで、カナダ人の体育教師ジェームズ・ネイスミス博士によって発明された。ニューイングランドの冬をやり過ごすため手に負えないクラスを何かに集中させる任務を与えられた彼は、意図的に高い位置に掲げられたゴール —— 10フィートの高さに釘打たれた桃の収穫かご —— を中心とした、13条の書かれたルールを持つ屋内競技を設計した。これにより得点には力ではなく技術と弧を描くシュートが必要になった。ボールを持って走ることや激しい接触は当初から禁止されていた。9人制で行われた最初の試合は、ウィリアム・チェイスの1得点のみで1対0に終わった。バルコニーの手すりの高さがたまたまそうだったために決まった10フィートというリムの高さは一度も変わっておらず、ネイスミスは自らの発明が1936年のベルリン大会で五輪種目となるのを目にすることができた。
NBAとFIBAのルールの主な違いは?
NBAは12分の第4クォーター制、FIBAは10分の第4クォーター制でプレーされる。NBAの3ポイントラインはトップで23フィート9インチ(コーナーで22フィート)に達するのに対し、FIBAのアークは均一な6.75メートル(約22フィート2インチ)であり、これが国際試合で成功率が上がる理由の一つである。FIBAはボールがリムに触れた後であればプレーすることを許しており —— これはNBAが禁じている合法的なティップインを生む —— またディフェンシブ3秒ルールがないため、ショットブロッカーがレーンに居座ることができ、インサイドのスペースがはるかに混雑する。選手はNBAの6回に対しFIBAでは5回のファウルでファウルアウトとなり、コートはやや小さく、コーチはライブプレー中にタイムアウトを要求できない。これらの違いが、NBAのスターがしばしば五輪やワールドカップのバスケットボールで最初は苦戦する理由を説明している。
トリプルダブルとは何か、最も多く記録した選手は?
トリプルダブルとは、1試合で3つの統計カテゴリーで2桁の数字に達することを意味する —— ほとんどの場合は得点、リバウンド、アシストだが、スティールやブロックが該当することもある。これは特化した得点力ではなく万能な支配力の証となる。ラッセル・ウェストブルックは通算200回のレギュラーシーズントリプルダブルでキャリア記録を保持しており、2021年にオスカー・ロバートソンの181回の記録を上回った。ウェストブルックはまた、1961-62シーズンにロバートソンのみが達成していたシーズン全体を通じての平均トリプルダブルを、4度も別々に達成している。ニコラ・ヨキッチはトリプルダブルをセンターの統計へと変え、プレーオフでも定期的に記録している。一方ウィルト・チェンバレンは、1968年に22得点、25リバウンド、21アシストという唯一の「ダブルトリプルダブル」を記録した選手として残っている。この統計の重要性は、ポジションを問わない多才なプレーを重視する現代の競技傾向とともに高まっている。
NBAの優勝回数が最も多いのは誰?
ビル・ラッセルは1957年から1969年までのボストン・セルティックスでの13シーズンで11度の優勝を果たした —— NBA史上どの選手よりも多く、現代のフリーエージェント制度と戦力均衡を考えれば実質的に破られないと考えられている記録である。彼のチームメイトであるサム・ジョーンズが10度で次に続く。現代の選手の中では、マイケル・ジョーダンとスコッティ・ピッペンがシカゴで共に6度優勝し、カリーム・アブドゥル=ジャバーはミルウォーキーとレイカーズで6度優勝し、ロバート・オリーは3つのフランチャイズで役割選手として7度優勝した。フランチャイズレベルでは、2024年のタイトルを経てセルティックスが18度の優勝でトップに立ち、レイカーズの17度を1つ上回っている。特筆すべきは、2019年から2025年までの間に7年連続で異なるチャンピオンが誕生したことで、これはリーグ史上、連覇のない最長記録である。
なぜ今のチームはこれほど多くの3ポイントを打つのか?
計算の問題である。36パーセントで決まる3ポイントは1試投あたり1.08点を生み出す —— これは2ポイントで54パーセントの成功率に相当し、リーグ平均の成功率が42パーセント程度のミッドレンジからのジャンプシューターがほとんど到達できない水準である。2000年代後半にアナリティクス部門がこれを数値化すると、ミッドレンジのジャンプショットは、リム付近のシュート、フリースロー、3ポイントへと体系的に置き換えられていった —— ヒューストンの幹部ダリル・モーリーにちなんで「モーリーボール」と呼ばれるシュート配分である。彼の率いた2017-18シーズンのロケッツは、2ポイントより3ポイントを多く試みた初のチームとなった。リーグ全体の試投数は2010-11シーズンの1チーム1試合18.0本から2024-25シーズンには37.6本まで増加した。ステフィン・カリーは、ドリブルからのプルアップ3ポイントがチャンピオンシップオフェンスの中心になり得ることを証明し、この移行を加速させ、ディフェンスにフロア全体を広げさせることを強いた。
ショットクロックとは何で、なぜ導入されたのか?
ショットクロックは攻撃側に、リングに触れるシュートを試みるための固定の時間 —— NBA、FIBA、WNBAでは24秒 —— を与え、それができなければボールの保持権を失うというものである。これが存在するのは、初期のプロバスケットボールに時間稼ぎの問題があったからだ。時間制限がなかったため、リードするチームは単にボールを保持し続け、その頂点が1950年11月22日のフォートウェイン・ピストンズによるミネアポリス・レイカーズに対する悪名高い19対18の勝利だった。シラキュース・ナショナルズのオーナー、ダニー・ビアソーンはこの解決策を推進し、チームは1試合平均でそれぞれ約60本のシュートを打つと計算した —— 48分間で1ポゼッションあたり24秒である —— そしてリーグは1954-55シーズンからこれを採用した。得点は即座に1試合平均で約14点増加した。後の改良では、オフェンスリバウンドの後にクロックをわずか14秒にリセットするようになった。FIBAは2014年、NBAは2018年にこれを採用し、プレーのスピードをさらに加速させた。
バスケットボールは、放送局が実際のルールブックには決して登場しない専門用語をたくさん使用するスポーツです。何百もの用語が毎日コート上や解説で使用されます。初心者が試合を見て何が起こっているのか理解できない場合、障壁となるのは通常、ルールではなく語彙です。以下の 40 の用語は、ルールブックの言語、戦術の略語、統計用語を組み合わせたもので、初心者が実際に検索するものに特化して選択されています。
各エントリーでは、NBA のルールが FIBA や大学のルールと異なる点を指摘しています。これらの違いにより、これらのコールのいくつかが実際にコート上でどのように適用されるかが変わるからです。
用語
検索されやすい用語を優先しています。
- 3x3 3x3 basketball
- FIBA の公式ハーフコート 3 対 3 フォーマット。東京 2021 年大会からオリンピックに追加されました。フープ 1 つとボール 1 つでプレーされ、アークの内側のショットは 1 ポイント、外側のショットは 2 ポイントとカウントされ、ゲームは 21 ポイントまたは 10 分後に終了し、ショットクロックは 12 秒です。 4 人の選手名簿 (3 人にサブ 1 人) を採用すると、5 対 5 よりもはるかに参加しやすくなり、米国でもオープン トーナメントが定期的に開催されます。
- アリウープ Alley-oop
- 空中のチームメイトが着地する前にダンクまたはレイアップでフィニッシュできるように、パスをリム近くに飛ばすプレー。最も一般的なフォームは、ピックアンドロールからリムに転がる大男にロブを投げることです。ディフェンスにとっては、ドロップカバレッジを崩す定番のカウンターであり、タイミングを外された瞬間にターンオーバーに転じるハイリスク・ハイリターンのオプションだ。
- アンドワン And-one
- ファウルを受けながら選手が得点し、バスケットカウントが与えられ、追加のフリースローが 1 本与えられる状況。これにより、2 点シュートが最大 3 本、または 3 点シュートが 4 本に変わります。意図的に接触してアンドワンを引き出すことは、プレイヤーが特別に訓練するスキルであり、ディフェンスをチームファウルボーナスに近づけるという副次的な利点があります。
- アシスト Assist
- パスがチームメイトのゴールに直接つながったプレーヤーに与えられる統計。正確な基準はリーグによって若干異なります。キャッチ後に 1 ~ 2 回のドリブルを許可してもカウントされるリーグもあります。アシストから得られるフィールドゴールの割合は、そのチームが個人の才能に依存しているかボールの動きに依存しているかを示す尺度として使用されます。
- バックコートバイオレーション Backcourt violation
- 攻撃チームがボールをコートのミッドコートを越えてフロントコートに進めた後、ボールをバックコートに戻すと違反が宣告され、その結果、攻撃チームはボールを保持できなくなります。ボールカウントのラインを踏むだけです。これは、オフェンスがボールを獲得してから 8 秒以内にコートの中央を通過しなければならないという別のルールと組み合わされており、フルコートのプレッシャーに直面している経験の浅いチームにとって最も一般的なブレークダウン ポイントとなります。
- ブロック Block
- プレーヤーが手を使って相手のシュートをそらして止める守備的なプレー。ボールは下向きの弧を描き始める前にタッチする必要があります。その時点以降は代わりにゴールテンディングになります。抑制効果はカウントされた合計よりも重要です。エリート リム プロテクターを装備したチームでは、そもそも相手がリムに向けてシュートを試みる回数が減り、シュートを成功させる割合も低くなります。
- ボーナス(チームファウルペナルティ) Bonus (team foul penalty)
- クォーター内でチームのファウルが設定された閾値を超えるとこの状態に達し、その後は相手チームがシューティングファウル以外でもフリースローを撃つことになる。 NBA、FIBA、および米国のほとんどのリーグでは、クォーターごとに 4 回のチームファウルが認められ、5 回目のファウルで相手チームがラインに送られて 2 ショットが打たれます。試合終盤に劣勢のチームが時間を止めるために故意にファウルをするのもこれが理由だ。
- ボックスアウト Box out
- シュートが上がった瞬間に相手とバスケットの間に体を入れ、背中と腰で押し返すことでリバウンドポジションを確保する技術。ボールを見るのではなく、先に相手を見つけて背中にコンタクトするのがコツです。これにより、背の低いプレーヤーでもチームのリバウンドに有意義に貢献することができ、アマチュアレベルでのほとんどの試合を決める基本の 1 つとなります。
- ブザービーター Buzzer beater
- クォーターまたはゲームを終了するホーンが鳴る直前にプレーヤーの手から離れたショットは、その後もカウントされます。リリースはブザーが鳴る前に行う必要があり、プロのゲームではビデオ レビューを使用して 10 分の 1 秒までチェックします。残り 0.3 秒以下の場合、キャッチ アンド シュートの動作は物理的に不可能とみなされ、タップインのみが正当なスコアとしてカウントされます。
- 充電 Charging
- ボールハンドラーがすでに陣地を築いているディフェンダーに走り込んで接触を開始し、結果として生じたバスケットをキャンセルしてボールをひっくり返すオフェンスファウル。ディフェンダーが接触前に足を上げていなかった場合、代わりにディフェンスに対するブロッキングファウルとなります。この区別は、接触の瞬間にディフェンダーの足が地面に着いて静止していたかどうか、およびバスケット近くの制限エリアの弧の外側にあったかどうかによって決まります。
- 見切り Closeout
- ペリメーターでパスをキャッチしたシューターに対抗するために、ヘルプディフェンダーが全力疾走するときに行う動き。現代のバスケットボールで最も頻繁に繰り返されるディフェンスアクションの 1 つです。このテクニックはバランスに関するものです。スピードをコントロールするためにストライドを狭めながら、手を上げてショットに挑む一方で、力を入れすぎてドライブをオープンにすることはありません。ここでブレイクするとドライブ&キックのプレーが簡単に決まります。
- クロスオーバー Crossover
- 体の前でボールを片手からもう一方の手へ素早く持ち替えて、ディフェンダーのバランスを逆に崩すドリブルの動きで、アレン・アイバーソンの代表的な動きです。その有効性は手のスピードよりも、ディフェンダーの体重を事前に移動するセットアップの動きによってもたらされます。移動中にボールを手のひらに乗せて運ぶことは、キャリー違反と呼ばれる可能性があります。
- ダブルドリブル Double dribble
- ドリブルを終えた選手が再びドリブルを始めたり、ボールを両手で同時に跳ね返したりしてターンオーバーとなる違反。ドリブルは、プレーヤーが両手でボールを握るか、ボールを手の中で完全に休ませた瞬間に終了したとみなされます。これは最も一般的な初心者のミスの 1 つで、通常はプレーヤーがパスやシュートを躊躇し、何も考えずに再びドリブルをしたときに起こります。
- ドロップカバレッジ Drop coverage
- スクリーニングしているビッグマンを守るディフェンダーが、スクリーンを追いかけるのではなく、ペイントに向かって下がってリムとローリングプレーヤーを一緒に守るピックアンドロールディフェンス。リムとロブでショットを止める代わりに、ボールハンドラーにミッドレンジのプルアップジャンパーを許した。これはリムプロテクターが優勢なチームのデフォルトだが、深い位置から引き上げることができるステフィン・カリーのようなシューターには厳しい罰が与えられる。
- ダンク Dunk
- プレーヤーがボールを持って、リムの上からフープにボールを押し込むショット。成功率は 100% に近く、バスケットボールで唯一最も効率的な得点方法であり、ゲームの勢いを瞬時に変えることができるプレイです。リムの高さは、少年バスケットボールを除くすべてのレベルで一律 10 フィート (3.05 メートル) であり、成人男性がダンクするには通常、立った状態で少なくとも 28 インチの垂直跳躍が必要です。
- ユーロステップ Euro step
- プレーヤーがボールを集めた後、一方向に長い一歩を踏み出し、次にもう一方の方向に二歩踏み出してディフェンダーをすり抜けて終了する動き。 2ステップギャザールールではドリブルを拾った後の2ステップが認められているので合法です。これはヨーロッパのリーグから伝わり、マヌ・ジノビリやジェームス・ハーデンを通じて普及し、現在ではユースレベルでも教えられる基本的なフィニッシュムーブとなっている。
- ファストブレイク Fast break
- ディフェンスリバウンドまたはスティールの直後、相手ディフェンスがセットされる前に、オフェンスがコートに素早く押し上げられました。ポゼッションあたりの予想得点は、セットディフェンスに対するセットハーフコートオフェンスよりも著しく高く、現代のゲームでは最も安価な得点ルートとなっています。成功はスピードだけでなく、広い間隔にも左右されます。シューターは 3 人のディフェンダーが 5 人のアタッカーをカバーできないようにコーナーを埋める必要があります。
- フレグラントファウル Flagrant foul
- ファウルは、空中でシューターの足を叩いたり、頭の近くを叩いたりするなど、バスケットボールのプレーの通常の範囲を超える接触を要求しました。相手チームにフリースローとポゼッションを与えます。より深刻な Flagrant 2 の場合は、即時退場となり、さらなる懲罰が科せられます。ボーダーラインのプレーはビデオで再レビューされ、再採点されます。
- フリースロー Free throw
- バスケットから15フィートのフリースローラインから打たれた、ファウルを受けた選手に与えられるノーガードのワンポイントショット。 2ポイントショットのファウルではフリースロー2本が与えられ、3ポイントショットのファウルでは3本が与えられ、アンドワンでは1本が与えられます。時計が止まっているため、フリースローは終盤の接戦を決めることが多く、フリースローシュートが下手な選手を意図的にファウルしてラインに送る「ハック・ア・シャック」スタイルの戦術の基礎でもある。
- ゴールテンディング Goaltending
- シュートが頂点の弧から下る途中、またはシュートがリムの真上にあるシリンダー内にある間に、ディフェンダーがシュートに触れることによるバイオレーション。バスケットはホイッスルを必要とせずに自動的に授与されます。同じ状況で攻撃側の選手がボールに触れた場合は、バスケット妨害となり、シュートは認められません。 FIBA および NBA 以外のほとんどのリーグでは、NBA とは異なり、ボールがリムに触れるとどちらのチームもプレーできるようになり、それによりコールの適用方法が変わります。
- 分離 Isolation
- 1 人のプレーヤーにボールが与えられ、他の 4 人が反対側にクリアして 1 対 1 の対戦を作り出す攻撃的なセット。一般に「iso」と短縮されます。ポゼッションあたりの得点効率は、組織化されたチームオフェンスよりも低くなりますが、ショットクロックが切れているとき、明らかにミスマッチを突いているとき、または厳重に守られたプレーオフゲームの終盤に重要なリリースバルブとして機能し続けています。
- レイアップ Layup
- バスケットまでずっとドライブまたはカットし、バックボードからボールを柔らかく置くか、リムにボールを置くことによって打たれるショット。バスケットボールの最も基本的なショットであり、最も高い確率のショットです。慣例としては、右走行の場合は左足プラントで右手フィニッシュ、左走行の場合は右足プラントで左フィニッシュとなります。両サイドでフィニッシュできないプレーヤーは、その弱いサイドを実際のディフェンスによって即座に奪われてしまいます。集合後は2ステップ可能です。
- ミスマッチ Mismatch
- 多くの場合、ディフェンスの交代によって生まれるマッチアップでは、お互いをガードする 2 人のプレーヤーの間に体格やスピードに大きな差がある場合、たとえば、足の遅い大男が素早いガードに引っかかったり、小柄なガードがはるかに背の高いプレーヤーをポストで守るようになったりします。現代のオフェンスは意図的にスクリーンを繰り返し実行してこうしたミスマッチを探し出しますが、ディフェンスは「スクラム スイッチ」で対抗して正しいマッチアップにルートを変更します。
- ペイント(キー) Paint (key)
- フリースローラインとベースラインの間に描かれた長方形の領域で、キーまたはレーンとも呼ばれます。ここはバスケットに最も近く、最も厳重に守られているため、得点率が最も高いゾーンです。オフェンス側の選手はその中に3秒以上留まることはできず、NBAはディフェンダーにも別途3秒の制限を設けており、ここから得点したポイントはペイント内でのポイントとして個別に記録される。
- ピックアンドロール Pick and roll
- 1 人のプレーヤーがボールハンドラーのディフェンダーにスクリーンを設定し、すぐにリムに向かってカットする 2 プレーヤーのアクション。これはプロバスケットボールで最も一般的なアクションです。これにより、関与した2人のディフェンダーはスクリーン越しに戦うか、スイッチするか、ドロップバックするかの選択を瞬時に迫られ、その選択を読んでプルアップジャンパー、ロールパス、キックアウトパスで罰することが現代のオフェンスの基本文法となっている。
- ポストアップ Post up
- プレーヤーがペイント付近のバスケットに背を向けてポジションを確立し、フィニッシュする前にディフェンダーを後退させる攻撃的な動き。ジョージ・マイカンからシャキール・オニールに至るまで、数十年にわたってバスケットボールのオフェンスの中心であったが、2010年代以降、平均ポゼッション当たりの得点が平均1点未満であることが分析で判明してからは急激に衰退した。現在では、ミスマッチが発生した場合、またはニコラ・ヨキッチのような熟練したパスを持ったビッグマンの場合に、それが生き残ることがほとんどです。
- リバウンド Rebound
- リムやバックボードに当たったミスショットを拾います。自チームのミスならオフェンスリバウンド、相手チームのミスならディフェンスリバウンドです。オフェンスリバウンドによりショットクロックが 24 秒ではなく 14 秒にリセットされ、同じポゼッションで 2 回目の得点チャンスが生まれ、予想得点が大幅に上昇します。高さだけよりも、ポジショニング、ボクシング、ショットの軌道の読み取りが重要です。
- 画面 Screen
- 1 人のプレーヤーが体を使ってチームメイトのディフェンダーの進路をブロックし、チームメイトを自由にするプレー。ピックとも呼ばれます。スクリーンを設定するプレーヤーは両足をしっかりと固定し、静止していなければなりません。コンタクトに入る行為はイリーガル・スクリーンと呼ばれるオフェンス・ファウルとなる。ボールハンドラー用に設定されたスクリーンはオンボールスクリーンです。ボールを持たないプレーヤーに設定される 1 つはオフボール スクリーンです。
- ショットクロック Shot clock
- 制限時間は 24 秒で、オフェンス側はその時間内にリムに当たるシュートを試みなければならず、さもなければボールを保持できなくなります。オフェンスリバウンドはそれを24秒ではなく14秒にリセットする。シラキュースのオーナー、ダニー・ビアゾンの提案により1954年にNBAに導入されたこのルールは、バスケットボール史上最も重要なルール変更とみなされており、失速戦術を排除し、1試合あたりの得点を約14ポイント増加させた。
- 間隔 Spacing
- 5人の攻撃側選手全員を十分に離れた位置に配置するという原則により、ディフェンダーは自分の任務を守りながら同時にボールを助けることができない。これは現代のオフェンスの基礎であり、その鍵となるのはコーナー、フロア上で最短の 3 ポイント シュートです。 5 人のプレーヤー全員がアークの外側に配置される「ファイブアウト」配置は、この原則を論理的に極限まで推し進めます。
- ステップバック Step-back
- プレーヤーがディフェンダーから一歩大きく離れてスペースを作り、シュートする前にドリブルを終了するジャンプショット。これはジェームズ・ハーデンやルカ・ドンチッチのような選手の代表的な武器であり、現代の個人スキルの象徴となっています。 2ステップギャザールールの下では合法であり、単独で移動することはありませんが、実際にボールを集める前に足を動かすことは許可されます。
- 窃盗 Steal
- プレーヤーがパスをインターセプトするか、ドリブラーからボールを弾き飛ばしてボールを奪う守備的なプレー。ファストブレイクに直接つながることが多いため、スイングでは 1 回のスティールが 4 点の価値があると表現されることもあります。しかし統計的には、スティールの合計が高いからといって自動的に優れたディフェンダーであるとは限りません。スティールに賭けるとチームのディフェンスの形が崩れる可能性があるからです。
- スイッチ Switch
- スクリーンが設定されているときに 2 人のディフェンダーが割り当てを交換し、戦い続けるのではなくアクションを完全に無力化する防御スキーム。画面を追いかける必要がないため、オープンショットをほとんど放棄しませんが、代わりに結果として生じる不一致を受け入れます。これは、6'4" ~ 6'9" の範囲の交換可能なディフェンダーが 5 人いるチームに最も効果的です。2024 年のボストンのチャンピオンシップ防衛戦がその代表例です。
- テクニカルファウル Technical foul
- コールの議論、挑発、試合の遅延、ベンチの不適切な行為など、身体的接触とは関係のないスポーツマンシップに反する行為に対して評価されるファウル。対戦相手にフリースローを 1 つ与え、通常はすでに所有しているチームにボールポゼッションが残ります。 1 人に対する 2 回目のテクニカルは自動的に退場となり、コーチが間違ったタイミングで冷静さを失うと、接戦の試合が完全にひっくり返る可能性があります。
- スリーポインタ Three-pointer
- アークの向こう側から打たれるシュートで、決めれば3ポイントとなります。リリースの瞬間に両足は完全にラインの後ろになければなりませんが、ラインの内側に着地するのは問題ありません。 NBA の弧はトップで 23.75 フィート、コーナーで 22 フィートですが、FIBA や他のほとんどのリーグは一律 22.15 フィートの弧を使用しています。 3 ポイントは 2 ポイントよりも 50% 高い価値があるという単純な計算により、2010 年代以降バスケットボールの戦術が書き換えられてきました。
- 3秒違反 Three-second violation
- 攻撃側の選手がシュートを試みずにペイント内に3秒以上留まり、その結果フリースローが打てずにボール保持を失った場合に宣告されるバイオレーション。カゴの直下が詰まらないようにするために存在します。 NBAには、ディフェンダーが誰も積極的にガードせずにレーン内でキャンプすることを禁止する別のディフェンス3秒ルールもあるが、FIBAや他のほとんどのリーグにはそれがないため、インターナショナルペイントエリアはより混雑する傾向にある。
- 旅行 Traveling
- ドリブルをしていない状態で許可された歩数を超えて移動した場合の違反で、その結果、フリースローはなくポゼッションを失った。現代のルールでは、集合後に2ステップが許可されているため、放送ではプレーが多くのステップを含むように見えても、合法である可能性があります。ただし、パスやショットが手から離れる前に軸足を上げて元に戻すことは、明らかに移動中です。
- トリプルダブル Triple-double
- 1 試合で 5 つの主要統計カテゴリー (ポイント、リバウンド、アシスト、スティール、ブロック) のうち 3 つで 2 桁に達し、最も多いのはポイント、リバウンド、アシストです。これは、ゲームのあらゆる段階におけるプレイヤーの関与の象徴として扱われます。ラッセル・ウェストブルックはシーズン全体で平均トリプルダブルを4回達成しており、オスカー・ロバートソンのキャリア記録も抜きました。
- ひっくり返す Turnover
- 攻撃側がシュートを試みても失敗せずに相手にボールを渡すミス。これには、悪いパス、ドリブルミス、オフェンスファウル、トラベリング違反、ショットクロック違反などが含まれます。 1回のターンオーバーは、自分のポゼッションを無駄にし、相手にファストブレイクの機会を与えるため、実質的には2点以上の損失が発生し、アマチュアの試合では通常、ここで得点差が開く。
- ゾーンディフェンス Zone defense
- マンツーマンとは異なり、各ディフェンダーが特定の相手ではなくコートのエリアを担当するディフェンス。 2-3 ゾーンと 1-3-1 が最も一般的なバージョンです。ペイントとリバウンドトライアングルを守り、弱い個人ディフェンダーを隠しますが、フリースローラインエリアや反対側のコーナーへのスキップパスには弱いです。 NBAがそれを認めたのは2001-02シーズンからである。