濃いマスほど、このテーマでその指標が高いことを示します。
低高
短い答え
このアトラスはIQ・人種・国家で集団を順位付けしますか?
いいえ。経路と根拠は個人単位。スコアは閲覧補助であり集団の生物学的・人種的順位ではありません。
フローは意図的な練習と同じですか?
いいえ、エリクソンの実践は多くの場合努力的で、やや嫌悪的です。フローは通常、楽しいものとして報告されます。それらは重複する可能性があります。それらは同義語ではありません。
どのように測定されましたか?
初期の面接、その後 ESM: 人々はランダムに信号を受け、課題、スキル、感情に注目します。その後の研究では、アンケートと生理学が使用されます。
流れが卓越性を生み出すのか?
それはエンゲージメントと相関関係があります。因果関係の物語はさらに難しい。ハイパフォーマーの中には、スキルを構築するのに苦労した時間にほとんど流れがなかったと報告する人もいます。
教室はフローを製造できますか?
彼らは挑戦を調整し、気を散らすことを減らすことができます。彼らは、時刻表上の私的な現象学的状態を保証することはできません。
退屈/不安マップとは何ですか?
スキルが挑戦や退屈を超えるとき。挑戦がスキルを超えるとき、不安。フローは、古典的な図の高対高の対角線に位置します。
実践とは、グラッドウェルの時間チケットではなく、エリクソンの構造であるフィードバックを伴って設計された作業を意味します。
ここで、マクナマラら。 2014 年に公開されたドメイン バンド (ゲーム ~26%、音楽 ~21%、スポーツ ~18%、教育 ~4%)、このページではこれらの四捨五入された数値を使用しており、新しい精度を考案するものではありません。
手順
- 制限付きタスクを選択する
45 ~ 90 分、クリア終了。
ブザー時代のユニット。
- 十分に厳しい目標を設定する
先週をわずかに上回りました。
快適さではなくチャネル。
- フィードバックを準備する
メトロノーム、テスト、鏡。
時間内の情報。
- 1 つの割り込みを削除する
部屋から電話。
安くて決断力がある。
- 状態を一度メモしてください
夢中になる/退屈する/不安になる。
一言で十分です。
- 明日調整します
移動チャレンジまたはスキルサポート。
図はループです。
チェックリスト
- ゴールが見える — 資料には「完了」とは何かが記載されています。
- チャレンジハイ — 退屈は設計ミスです。
- サポートされているスキル — 不安も設計ミスです。
- 1時間以内のフィードバック — 来期の成績だけではありません。
- 割り込みのリスト — 最後の試みを破ったもの。
- 練習の痛みと混同しないでください — 成長時間によっては、流れを感じられない場合もあります。
- 倫理という名の — 吸収が何をもたらすのか。
- 複雑さが増す可能性がある — ずっと同じ作業はマンネリです。
ドリル
- 2 つの数字のログ — 各ブロックの後: チャレンジ 1 ~ 9、スキル 1 ~ 9。週をプロットします。
- 国勢調査を中断します — タリーが壊れる。国勢調査は通常、記憶よりも醜いものです。
- 制約の引き上げ — 同じタスクで、より難しいルール (テンポ、時間、材料) が 1 つあります。
- ヒントはしご — 3 つのヒントが用意されているため、挑戦を続けることができます。
- 目的文 — その仕事が誰のためのものであるかを一行で示します。ミニチュアでのグッドワーク。
落とし穴
- 気持ちを追いかけて — 状態は、適切に設定されたタスクの副産物です。
- 楽しいことはすべて「フロー」と呼ぶ — ハイハイセルは特定のものです。
- エリクソンの営業時間を無視する — 醜い訓練は依然として、後に流れるスキルを構築します。
- 工具による危害への注意 — ゲームとフィードはフロー型のトラップになる可能性があります。
ツール
- タイマーと閉まったドア — ESM のいとこたち。
- 難易度スライダー — ソフトウェアでは、スポーツドリル、段階的なレパートリー。
- 体験サンプリングアプリ — 現代のブザー。やはり自己申告。
- 複雑さを高めるメンター — 中村の関係レバー。
フロー: 時間をデザインします。ポスターを撤去します。教育は診断ではありません。